Prefazione
Ci sono articoli che ogni appassionato di giochi di ruolo dovrebbe leggere almeno una volta. Questo è uno di quelli.
Nel luglio del 1977, nel numero 7 di Dragon Magazine, Gary Gygax — il co-creatore di Dungeons & Dragons — raccontò in prima persona come nacque il gioco che avrebbe cambiato per sempre il panorama del gioco da tavolo e dell’immaginario fantasy.
Nel corso di seminari e convention, una domanda gli veniva posta più spesso di tutte:
👉 “Come è nato D&D?”
Gygax decise allora di rispondere in modo dettagliato sulle pagine di Dragon Magazine, rivelando aneddoti, evoluzioni e passaggi chiave di quella straordinaria avventura creativa.
Vi proponiamo qui di seguito la traduzione integrale di quell’articolo storico — con alcune minime revisioni per renderlo più scorrevole in italiano — affinché possiate leggere, direttamente dalla voce di uno dei suoi autori, come tutto ebbe inizio.
Buona lettura, e buon viaggio nella storia di Dungeons & Dragons!

Il racconto di Gary Gygax
La domanda più frequente durante i seminari che ho tenuto su Dungeons & Dragons è:
“Come è nato il gioco?”
Data la frequenza di questa domanda e la complessità della risposta, ho pensato fosse una buona idea riproporla per iscritto.
L’avviso iniziale di Dungeons & Dragons contiene già gran parte di quanto segue, ma qui entrerò più nel dettaglio.
Quando la Federation of International Wargaming era al suo apice, contava al suo interno molti gruppi di interesse speciale.
Ne fondai uno io stesso: la Castle & Crusade Society.
Tutti i membri di questo sottogruppo erano appassionati del Medioevo, e iniziai a pubblicare per loro una rivista intitolata Domesday Book.
In uno dei primi numeri disegnai una mappa del Gran Regno (Great Kingdom). I membri della società potevano così stabilire i propri possedimenti su quella mappa, e avevamo in programma di organizzare, in futuro, giochi in stile campagna ambientati in quell’universo.
Dave Arneson era uno dei membri della Castle & Crusade Society, e fondò una propria baronia chiamata Blackmoor, situata nella parte nord-orientale della mappa, appena sopra il Gran Regno.
Iniziò così una campagna medievale locale per i giocatori di Twin Cities, utilizzando proprio quell’area della mappa.
Le regole medievali di Chainmail (scritte da me e da Jeff Perren) furono originariamente pubblicate proprio sulla Domesday Book, prima ancora che uscissero in versione commerciale tramite Guidon Games.
Naturalmente, si trattava ancora di una versione meno sviluppata, pensata solo per una scala di miniature 1:20.
Tra la pubblicazione sulla rivista e quella commerciale, rivisitai e ampliati le regole, aggiungendo:
✅ la scala 1:1
✅ il sistema per le giostre
✅ le regole per il fantasy.
A quel tempo, io e Rob Kuntz avevamo acquistato un grande numero di miniature da 40 mm.
Molte di queste avevano un aspetto così eroico che ci venne l’idea di organizzare partite che ricalcassero l’azione delle grandi storie di spade e stregoneria.
Così ideai le relative regole, che furono poi testate dalla Lake Geneva Tactical Studies Association.
Quando tutto ciò venne pubblicato come Chainmail, Dave Arneson iniziò a usare le regole fantasy per la sua campagna di Blackmoor e iniziò anche a inviare resoconti di alcune di queste avventure alla Castle & Crusade Society, tramite articoli.
Mi parve che questo utilizzo fosse piuttosto interessante.
Qualche mese dopo, quando Dave venne a trovarmi, giocammo insieme una partita della sua versione modificata della campagna fantasy di Chainmail.
Dave aveva preso le regole per:
✅ il combattimento individuale
✅ la sezione fantasy
… e le aveva adattate alla sua campagna.
I giocatori iniziavano come Eroi o Maghi. Se ottenevano abbastanza successi, potevano diventare Supereroi o Maghi più potenti.
Inoltre, Dave aveva aggiunto:
- un sistema di equipaggiamento acquistabile dai giocatori;
- descrizioni più ampie per i personaggi;
- una nutrita lista di nuovi mostri (rispetto alla ridotta schiera presente in Chainmail).
L’idea della progressione misurata (tramite punti esperienza) e delle avventure ambientate in un labirinto sotterraneo mi sembravano particolarmente promettenti.
Tuttavia, non si adattavano perfettamente al contesto di Chainmail.
Così chiesi a Dave di inviarmi per posta le sue aggiunte alle regole, poiché ero convinto che fosse necessario sviluppare un sistema completamente nuovo.
Poche settimane dopo la sua visita, ricevetti circa 18 pagine manoscritte di regole e note sulla sua campagna.
Mi misi immediatamente al lavoro su un nuovo manoscritto.

Fu così che nacque la campagna di Greyhawk, la prima campagna di Dungeons & Dragons!
Circa tre settimane dopo, avevo già scritto circa 100 pagine dattiloscritte, e iniziammo a testare seriamente il gioco a Lake Geneva, mentre inviavo copie anche alle Twin Cities e ad altri gruppi per raccogliere commenti.
Dungeons & Dragons era nato.
La sua forma definitiva arrivò oltre un anno più tardi, e il manoscritto completo comprendeva quasi 300 pagine, che scrissi nelle prime ore del mattino e nei fine settimana.
I primi avventurieri di Dungeons & Dragons (diversi rispetto ai personaggi della versione Chainmail) furono:
Ernie Gygax, Don Kaye, Rob Kuntz e Terry Kuntz.
A loro si aggiunsero presto:
Don Arndt, Brian Blume, Tom Champeny, Bill Corey, Bob Dale, Mary Dale, Chip Mornard, Mike Mornard e Tim Wilson.
Tutti questi giocatori, insieme ad altri playtester, contribuirono in modo significativo alla versione finale del gioco.
Nel nuovo sistema:
- c’erano tre classi di personaggi, e i giocatori iniziavano al primo livello (anziché come Eroi di 4° livello o Maghi già potenti);
- ad ogni livello veniva assegnato un titolo eroico o descrittivo;
- furono definite chiaramente le azioni eseguibili dai personaggi;
- il sistema degli incantesimi fu ampliato;
- la lista dei mostri fu ulteriormente arricchita;
- fu creato un elenco completo di oggetti magici e tesori.

La reazione al manoscritto fu di immediato entusiasmo.
Dungeons & Dragons differiva notevolmente dalla campagna Blackmoor di Dave — così come quest’ultima differiva a sua volta da Chainmail — ma, viste le reazioni entusiaste dei playtester, Dave dovette ammettere che il gioco era valido.
Sebbene D&D non fosse il sistema di gioco di Dave in senso stretto, gli fu riconosciuto il merito di co-autore, per il valore delle sue idee.
Si lamentò amaramente che il gioco non fosse perfetto, ma i giocatori ne erano entusiasti.
Anzi, i primi giocatori della versione manoscritta premettero così tanto per vederlo pubblicato che si decise di farlo uscire prima di quanto avessi previsto.
Non mi pento di averlo pubblicato allora anziché più tardi, anche se da allora mi è stato spesso rimproverato.
Spero che anche voi la pensiate allo stesso modo.
Posso comunque assicurarvi che è in corso una revisione completa del gioco, e vi prometto un prodotto di gran lunga migliore.
— Gary Gygax
(Luglio 1977)
Conclusione
L’articolo che avete appena letto rappresenta una testimonianza unica: Gary Gygax stesso, a distanza di pochi anni, raccontava con grande semplicità e sincerità le origini di Dungeons & Dragons.
Un piccolo gruppo di appassionati, miniature da 40 mm, partite improvvisate, labor limae su regole e materiali, l’entusiasmo dei playtester: ingredienti semplici da cui nacque un fenomeno culturale destinato a cambiare per sempre il mondo del gioco.
E forse, anche un po’ il nostro immaginario.

Nota per i lettori
L’articolo originale è stato pubblicato su Dragon Magazine n.7 (luglio 1977).
La traduzione italiana qui proposta è a cura di Primus, con minime revisioni per la leggibilità.
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