Geek Therapy: Videogiochi e Giochi di Ruolo per curarci con Erika Di Sano

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C’è chi vive il mondo nerd come passione, e c’è chi ci lavora davvero, ogni giorno, mettendolo al servizio del benessere psicologico delle persone. È il caso di Erika Di Sano, psicologa che abbiamo ospitato su Cena col Drago per parlare di Geek Therapy e Videogame Therapy — due approcci che usano la cultura pop come linguaggio terapeutico.

Cos’è la Geek Therapy

Erika si è formata direttamente con Josué Cardona, ideatore dell’approccio, e lo descrive in modo semplice: la Geek Therapy utilizza la cultura pop nerd — fumetti, giochi di ruolo, videogiochi, anime, serie TV — come linguaggio all’interno di un percorso psicologico o psicoterapeutico. Non si tratta di tecniche calate dall’alto, ma di qualcosa che Erika vive in prima persona fin da bambina, avendo avuto il suo primo computer ancora prima della scuola elementare. Una competenza che, come lei stessa sottolinea, è fondamentale per chi vuole utilizzare questi strumenti professionalmente: per lavorare con il mondo nerd bisogna conoscerlo davvero, non solo a livello teorico.

Un punto su cui Erika insiste particolarmente riguarda la credibilità del professionista: proprio come in altri ambiti della vita, se non hai affrontato o gestito certe esperienze in prima persona, è difficile pretendere di poterle insegnare agli altri in modo autentico.

Come Funziona in Pratica: non Psicanalisi Travestita da Gioco

Una domanda lecita per chi non conosce l’approccio potrebbe essere: le persone vengono a giocare di ruolo per essere “psicanalizzate”? La risposta di Erika è netta: no. Il gioco di ruolo può essere usato in diverse maniere — anche come percorso di crescita personale di gruppo, dove ogni partecipante stabilisce privatamente con lei cosa desidera esplorare (il rapporto con un genitore, la propria identità, e così via), senza che gli altri membri del gruppo ne siano a conoscenza.

geek therapy stanza

Il punto chiave è il potere catartico del gioco: mettendoci la propria esperienza personale in quello che si gioca, in qualche modo si smuovono dinamiche interiori. Erika lo paragona anche alla scrittura di un libro personale a cui sta lavorando — un processo che, seppur diverso dal gioco, condivide lo stesso meccanismo catartico.

Un esempio concreto che cita riguarda un personaggio di un videogioco molto forte, ma incapace di chiedere aiuto, abituato a essere il pilastro della propria famiglia: una dinamica che, se esplorata attraverso il gioco, può aiutare una persona a riconoscere pattern simili nella propria vita reale.

Le Sessioni di Gioco di Ruolo Terapeutico

Dal punto di vista organizzativo, Erika mastera personalmente le proprie sessioni, con gruppi che non superano le 4-5 persone, composti da utenti o, in alcuni casi, da professionisti che si avvicinano a questo mondo per sperimentarlo in prima persona. La sfera che ogni partecipante desidera esplorare resta privata e non condivisa reciprocamente tra i membri del gruppo.

Un dato interessante emerso da una campagna durata diversi mesi: al di là del percorso terapeutico individuale, dal gruppo sono nate vere e proprie amicizie — una conferma di quanto, come confermano anche diversi studi scientifici, il gioco di ruolo faccia bene a prescindere dallo scopo specifico con cui viene affrontato.

Il Concetto di Flow nella Videogame Therapy

Diversa, ma complementare, è la Videogame Therapy, approccio sviluppato su base scientifica dal dottor Francesco Bocci e dal relativo comitato scientifico. A differenza della Geek Therapy, qui si utilizzano prevalentemente videogiochi commerciali — non creati appositamente per scopi terapeutici — basandosi sul concetto di flow: uno stato di profondo benessere, spesso riconoscibile dalla perdita della percezione del tempo durante il gioco.

Erika sottolinea come il flow abbia caratteristiche precise, tra cui una fondamentale: la sfida. Racconta un esempio personale — non amava i videogiochi horror con meccaniche di fuga e nascondimento, scoprendo su di sé il bisogno di avere agency, cioè la sensazione di controllo e capacità d’azione all’interno del gioco.

Le sessioni di Videogame Therapy possono svolgersi sia singolarmente che in gruppo, con il gioco scelto insieme alla persona. Se un titolo non risulta nelle corde di chi gioca, si cambia senza problemi — ma sempre e solo durante le sessioni con il professionista, mai proseguendo autonomamente a casa. Un elemento che Erika definisce imprescindibile, al di là di ogni tecnica specifica, è la relazione di fiducia: senza di essa, qualsiasi intervento terapeutico — che sia basato sul gioco o meno — rischia di non funzionare.

videogame therapy

Dipendenza da Videogiochi: Oltre i Luoghi Comuni

Affrontando il tema della dipendenza da videogiochi, Erika invita a superare la narrazione semplicistica del “stacca e vai a fare qualcosa fuori” — un consiglio che, sottolinea, aveva senso in un contesto generazionale diverso da quello attuale. La domanda giusta da porsi, secondo lei, non è demonizzare il videogioco in sé, ma chiedersi: se una persona sta là dentro per tante ore, cosa non funziona nel mondo fuori da quello schermo?

Questo non significa negare l’esistenza delle dipendenze reali — Erika riconosce esplicitamente che esistono, specialmente legate a meccaniche di gioco pensate per agganciare (modelli pay-to-win e simili). Ma il punto di partenza resta sempre capire il disagio sottostante, piuttosto che colpevolizzare lo strumento.

Un Rifugio Sicuro per gli Adolescenti

Un aspetto toccante dell’intervista riguarda l’esperienza di Erika su Twitch, dove riceve spesso messaggi da adolescenti di 14-16 anni che condividono apertamente le proprie esperienze. Pur chiarendo sempre che non si tratta di terapia online, Erika sottolinea l’importanza di offrire un ambiente sicuro, gestito da una professionista che sa riconoscere situazioni delicate e indirizzare verso un aiuto reale — diversamente da contesti meno preparati a gestire certe rivelazioni.

Vampiri e LARP: il Lato Personale di Erika

Con un sorriso, Erika ammette che l’interesse per i vampiri è una passione adolescenziale che si porta dietro da anni. Partecipa da tempo a Notturna, un LARP a tema vampiresco, e proprio attraverso questa esperienza si è avvicinata sempre di più all’aspetto psicologico del genere, arrivando a organizzare panel dedicati allo psicodramma nel gioco di ruolo. Sta inoltre lavorando a un nuovo LARP a tema vampiri, Cronache Lombardia: Young Blood, nella zona di Brescia-Bergamo.

Parlando di LARP, emerge un tema cruciale: il bleed — il fenomeno per cui le emozioni del giocatore si riversano nel personaggio (bleed-in) o, al contrario, le emozioni vissute dal personaggio restano addosso al giocatore anche fuori dal gioco (bleed-out). Proprio per questo, nei LARP più strutturati esistono strumenti di sicurezza, parole d’ordine e, in alcuni casi, la presenza di una figura psicologica di riferimento per gestire situazioni delicate.

larp vampiri

Erika condivide anche un aneddoto personale toccante: all’inizio della sua esperienza nei LARP, aveva paura di dire “no” sul lavoro. Durante una sessione, interpretando un PNG con il compito di ostacolare i giocatori, è arrivata al punto di andare in iperventilazione per l’ansia reale della situazione — non stava “solo recitando”. Parlandone con il proprio psicoterapeuta, ha scelto di riprovarci gradualmente, sessione dopo sessione, fino a superare quella difficoltà. Un esempio concreto di come, in un ambiente protetto e ludico, sia possibile affrontare le proprie paure attraverso la scusa — non del tutto tale — del personaggio.

La Resistenza del Mondo Adulto e della Scuola

Non tutti accolgono con favore questi approcci. Erika racconta di essersi scontrata con un vero e proprio muro in ambito scolastico, nonostante la Videogame Therapy possa essere utilizzata anche per lo skill training — allenamento di attenzione, autoefficacia e competenze trasversali — oltre che per la didattica vera e propria, come dimostrano esempi già noti: Assassin’s Creed per la storia, Minecraft per la matematica.

Un commento rimasto impresso a Erika, da parte di una docente, è stato che “a scuola non ci si deve divertire, si deve studiare” — un’affermazione che, se presa come verità assoluta, negherebbe l’intera logica della gamification. In alcune occasioni, durante presentazioni sul tema, alcune persone si sono persino alzate e allontanate, segno di quanto certe resistenze siano ancora radicate in contesti abituati a modalità didattiche invariate da anni.

Interessante anche l’aneddoto sulla frustrazione provata dagli adulti quando viene loro messo in mano un videogioco senza istruzioni: un modo efficace per far capire, empaticamente, cosa provano i ragazzi quando non comprendono una consegna scolastica — non per demerito personale, ma per una modalità comunicativa che andrebbe adattata.

Dove Formarsi

Per chi fosse interessato ad approfondire, Erika indica i siti ufficiali di Videogame Therapy (videogametherapy.it) e di Geek Therapy (https://geektherapy.org/), entrambi aperti non solo a psicologi e psicoterapeuti, ma anche a educatori e assistenti sociali, con percorsi formativi pensati anche per chi segue dall’Europa, nonostante l’organizzazione americana.

Conclusione

L’intervista con Erika Di Sano dimostra quanto il mondo nerd, spesso ancora guardato con sospetto da chi non lo conosce, nasconda un potenziale enorme come strumento di crescita personale e supporto psicologico. Che si tratti di una campagna di gioco di ruolo pensata per la crescita personale, di un videogioco commerciale usato per raggiungere lo stato di flow, o di un LARP che permette di affrontare le proprie paure in un ambiente protetto, il messaggio di fondo resta lo stesso: giocare, a qualunque età, fa bene — e non dovremmo mai smettere di farlo.


Un ringraziamento speciale a Erika Di Sano per questa chiacchierata preziosa. Potete trovarla su Instagram (@erika_mindquest e @psicologa.erikadisano) per maggiori informazioni o per richiedere supporto.

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