Serata Avventura: Le Caverne di Ombra Rocciosa

Cover image for a D&D introductory adventure set in dark, mysterious caves

Sinossi dellโ€™Avventura:
Questa avventura per DnD BECMI รจ progettata per 4 personaggi di livello 1. I personaggi devono esplorare le caverne di Ombra Rocciosa, affrontando pericoli, goblin e creature misteriose. Oltre a ostacoli e nemici, lโ€™esplorazione potrebbe rivelare preziosi tesori, tra cui un oggetto magico che il villaggio potrร  usare per proteggersi dai mostri.


1. Introduzione allโ€™Avventura

Il villaggio di Colleverde ha vissuto settimane difficili, con avvistamenti di goblin nelle vicinanze e rumori sinistri provenienti dalle grotte di Ombra Rocciosa. Il capo villaggio, un anziano saggio di nome Orin, ha chiesto lโ€™aiuto di un gruppo di avventurieri per investigare e mettere fine alla minaccia. Promette una ricompensa modesta, ma utile, per chi riuscirร  a risolvere il mistero.

Suggerimento per il Master:
Crea unโ€™atmosfera carica di tensione e paura. Gli abitanti del villaggio sono ansiosi ma pieni di speranza nei confronti dei nuovi eroi.


2. Le Caverne di Ombra Rocciosa

Tabella degli Incontri Casuali

Mentre esplorano le caverne, i giocatori possono imbattersi in incontri casuali. Tira 1d6 ogni 3 turni di gioco: con un risultato di 1 consulta la seguente tabella tirando 1d4 per determinare l’incontro:

d4Incontro
11 goblin solitario che vaga
2Un pipistrello gigante affamato
3Due ratti giganti in cerca di cibo
4Una trappola di rete (tira per evitarla)

Suggerimento per il Master:
Usa questi incontri per variare il ritmo e creare tensione. Se i giocatori stanno cercando di risparmiare risorse, gli incontri casuali possono spingerli a gestirle con piรน attenzione.


Area 1: Entrata e Falsa Sicurezza

Allโ€™entrata della caverna, due goblin nascosti sono pronti a unโ€™imboscata. Se i personaggi non li scoprono, i goblin attaccano da dietro quando i giocatori abbassano la guardia.

Suggerimento per il Master:
I goblin attaccano solo se i giocatori non si accorgono della loro presenza. Consenti tiri di osservazione (o ascolto) per scoprire i goblin. Se i giocatori li individuano, offri loro lโ€™opportunitร  di negoziare o di sorprenderli a loro volta, introducendo fin da subito lโ€™importanza delle scelte tattiche.


Area 2: La Sala dei Tesori Perduti

In una piccola stanza laterale, semi-nascosta, i giocatori trovano un antico scrigno contenente oggetti di poco valore ma che potrebbero rivelarsi utili, come corde, una pozione di cura e alcune monete dโ€™argento. In un angolo della sala, unโ€™altra porta conduce a un passaggio ancora piรน profondo.

Il contenuto dello scrigno potrebbe essere composto da:

  • 20 monete dโ€™argento
  • 3 pozioni di guarigione
  • Anello della Protezione +1: Un oggetto magico che aumenta la Classe Armatura del portatore di 1 punto. Questo anello puรฒ essere donato al villaggio a fine avventura o tenuto dai giocatori per potenziarsi.

Suggerimento per il Master:
Incoraggia i giocatori a usare la loro immaginazione: potranno esplorare lโ€™area per capire cosa contenga lo scrigno o identificare la pozione. I giocatori piรน esperti possono riconoscere la necessitร  di risparmiare risorse per i combattimenti successivi. Fai capire loro che le risorse potrebbero essere limitate in questa avventura.


il ponte del coraggio

Area 3: Il Ponte del Coraggio

Un ponte traballante attraversa una profonda voragine. Se i personaggi non lo attraversano con cautela, potrebbero cadere nel fiume sotterraneo sottostante.

Suggerimento per il Master:
Dai ai giocatori opzioni per attraversare il ponte: se usano corde o altre soluzioni creative, facilitagli il passaggio. In caso contrario, i giocatori devono effettuare tiri di destrezza per attraversare senza cadere. Se qualcuno cade, puรฒ perdere HP ma scoprire una piccola scorta di razioni goblin come ricompensa.


Area 4: La Fossa dei Goblin

Questa รจ la stanza principale dei goblin, con un gruppo guidato dal capo goblin Grik. I goblin sono pronti a combattere, ma potrebbero anche tentare di negoziare se si sentono sopraffatti.

Suggerimento per il Master:
Incoraggia i giocatori a pensare tatticamente. Grik รจ piรน astuto dei goblin comuni e potrebbe tentare di stringere un accordo per salvarsi, soprattutto se i personaggi dimostrano la loro forza. Questo incontro puรฒ sfociare in un combattimento diretto oppure in un dialogo che metterร  alla prova le capacitร  sociali dei personaggi.


4. Conclusione e Ricompensa

Dopo aver affrontato i goblin e aver esplorato le caverne, i personaggi trovano un antico Artefatto della Protezione (un piccolo amuleto magico che protegge chi lo porta dai goblin e dalle creature malvagie). Portare l’artefatto al villaggio permette di garantire la sicurezza della comunitร , che accoglie i personaggi come eroi.

Suggerimento per il Master:
Alla fine dellโ€™avventura, discuti con i giocatori il loro approccio e le scelte fatte. Puoi dare punti esperienza bonus per decisioni creative, diplomazia o uso intelligente delle risorse. Incoraggiali a riflettere su come potrebbero migliorare le loro abilitร  per le prossime avventure.

Suggerimenti Finali per il Master

  • Improvvisazione e Libertร :
    Ricorda che i giocatori potrebbero tentare approcci imprevisti. Adatta le sfide in modo dinamico e incoraggia la loro creativitร .
  • Gestione della Tensione:
    Mantieni lโ€™atmosfera di pericolo, ma offre anche momenti di respiro per permettere loro di riorganizzarsi. Questo aumenta lโ€™immersione e il coinvolgimento.
  • Chiarimento delle Regole:
    Se i giocatori sono nuovi, spiega regole come il tiro per colpire, la gestione delle risorse e il sistema di THAC0 in modo chiaro e progressivo.
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