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Serata Avventura: Le Caverne di Ombra Rocciosa

Sinossi dellโAvventura:
Questa avventura per DnD BECMI รจ progettata per 4 personaggi di livello 1. I personaggi devono esplorare le caverne di Ombra Rocciosa, affrontando pericoli, goblin e creature misteriose. Oltre a ostacoli e nemici, lโesplorazione potrebbe rivelare preziosi tesori, tra cui un oggetto magico che il villaggio potrร usare per proteggersi dai mostri.
1. Introduzione allโAvventura
Il villaggio di Colleverde ha vissuto settimane difficili, con avvistamenti di goblin nelle vicinanze e rumori sinistri provenienti dalle grotte di Ombra Rocciosa. Il capo villaggio, un anziano saggio di nome Orin, ha chiesto lโaiuto di un gruppo di avventurieri per investigare e mettere fine alla minaccia. Promette una ricompensa modesta, ma utile, per chi riuscirร a risolvere il mistero.
Suggerimento per il Master:
Crea unโatmosfera carica di tensione e paura. Gli abitanti del villaggio sono ansiosi ma pieni di speranza nei confronti dei nuovi eroi.
2. Le Caverne di Ombra Rocciosa
Tabella degli Incontri Casuali
Mentre esplorano le caverne, i giocatori possono imbattersi in incontri casuali. Tira 1d6 ogni 3 turni di gioco: con un risultato di 1 consulta la seguente tabella tirando 1d4 per determinare l’incontro:
| d4 | Incontro |
|---|---|
| 1 | 1 goblin solitario che vaga |
| 2 | Un pipistrello gigante affamato |
| 3 | Due ratti giganti in cerca di cibo |
| 4 | Una trappola di rete (tira per evitarla) |
Suggerimento per il Master:
Usa questi incontri per variare il ritmo e creare tensione. Se i giocatori stanno cercando di risparmiare risorse, gli incontri casuali possono spingerli a gestirle con piรน attenzione.
Area 1: Entrata e Falsa Sicurezza
Allโentrata della caverna, due goblin nascosti sono pronti a unโimboscata. Se i personaggi non li scoprono, i goblin attaccano da dietro quando i giocatori abbassano la guardia.
Suggerimento per il Master:
I goblin attaccano solo se i giocatori non si accorgono della loro presenza. Consenti tiri di osservazione (o ascolto) per scoprire i goblin. Se i giocatori li individuano, offri loro lโopportunitร di negoziare o di sorprenderli a loro volta, introducendo fin da subito lโimportanza delle scelte tattiche.
Area 2: La Sala dei Tesori Perduti
In una piccola stanza laterale, semi-nascosta, i giocatori trovano un antico scrigno contenente oggetti di poco valore ma che potrebbero rivelarsi utili, come corde, una pozione di cura e alcune monete dโargento. In un angolo della sala, unโaltra porta conduce a un passaggio ancora piรน profondo.
Il contenuto dello scrigno potrebbe essere composto da:
- 20 monete dโargento
- 3 pozioni di guarigione
- Anello della Protezione +1: Un oggetto magico che aumenta la Classe Armatura del portatore di 1 punto. Questo anello puรฒ essere donato al villaggio a fine avventura o tenuto dai giocatori per potenziarsi.
Suggerimento per il Master:
Incoraggia i giocatori a usare la loro immaginazione: potranno esplorare lโarea per capire cosa contenga lo scrigno o identificare la pozione. I giocatori piรน esperti possono riconoscere la necessitร di risparmiare risorse per i combattimenti successivi. Fai capire loro che le risorse potrebbero essere limitate in questa avventura.

Area 3: Il Ponte del Coraggio
Un ponte traballante attraversa una profonda voragine. Se i personaggi non lo attraversano con cautela, potrebbero cadere nel fiume sotterraneo sottostante.
Suggerimento per il Master:
Dai ai giocatori opzioni per attraversare il ponte: se usano corde o altre soluzioni creative, facilitagli il passaggio. In caso contrario, i giocatori devono effettuare tiri di destrezza per attraversare senza cadere. Se qualcuno cade, puรฒ perdere HP ma scoprire una piccola scorta di razioni goblin come ricompensa.
Area 4: La Fossa dei Goblin
Questa รจ la stanza principale dei goblin, con un gruppo guidato dal capo goblin Grik. I goblin sono pronti a combattere, ma potrebbero anche tentare di negoziare se si sentono sopraffatti.
Suggerimento per il Master:
Incoraggia i giocatori a pensare tatticamente. Grik รจ piรน astuto dei goblin comuni e potrebbe tentare di stringere un accordo per salvarsi, soprattutto se i personaggi dimostrano la loro forza. Questo incontro puรฒ sfociare in un combattimento diretto oppure in un dialogo che metterร alla prova le capacitร sociali dei personaggi.
4. Conclusione e Ricompensa
Dopo aver affrontato i goblin e aver esplorato le caverne, i personaggi trovano un antico Artefatto della Protezione (un piccolo amuleto magico che protegge chi lo porta dai goblin e dalle creature malvagie). Portare l’artefatto al villaggio permette di garantire la sicurezza della comunitร , che accoglie i personaggi come eroi.
Suggerimento per il Master:
Alla fine dellโavventura, discuti con i giocatori il loro approccio e le scelte fatte. Puoi dare punti esperienza bonus per decisioni creative, diplomazia o uso intelligente delle risorse. Incoraggiali a riflettere su come potrebbero migliorare le loro abilitร per le prossime avventure.
Suggerimenti Finali per il Master
- Improvvisazione e Libertร :
Ricorda che i giocatori potrebbero tentare approcci imprevisti. Adatta le sfide in modo dinamico e incoraggia la loro creativitร . - Gestione della Tensione:
Mantieni lโatmosfera di pericolo, ma offre anche momenti di respiro per permettere loro di riorganizzarsi. Questo aumenta lโimmersione e il coinvolgimento. - Chiarimento delle Regole:
Se i giocatori sono nuovi, spiega regole come il tiro per colpire, la gestione delle risorse e il sistema di THAC0 in modo chiaro e progressivo.

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