Tutti i Segreti sul Mondo del GDR
Ci sono content creator che parlano di Dungeons & Dragons, e poi c’è Zappi, che ha scelto una strada diversa: raccontare tutto quello che il GDR ha da offrire oltre D&D. Nella nostra chiacchierata a Cena col Drago abbiamo toccato tre grandi temi — i meta-ruoli al tavolo, la vita da ospite nelle fiere di settore, e una carrellata di regolamenti indie che meritano di essere scoperti. Ecco tutto quello che ci ha raccontato.
Cosa Sono i Meta-Ruoli (e Perché Ne Abbiamo Bisogno)
Il punto di partenza della chiacchierata è un problema che molti tavoli conoscono bene: la tendenza a giocare in modalità “giocatore-master-giocatore-master”, come se si stesse giocando a squash contro una parete. Ogni personaggio si rivolge al master, aspetta una risposta, e il ciclo si ripete — invece di creare vera interazione tra giocatore e giocatore.
Secondo Zappi, la soluzione nasce da qualcosa che ha imparato giocando ad altri GDR oltre al più famoso: le cose migliori accadono nelle interazioni dirette tra personaggi. Ma perché questo funzioni, serve un ingrediente fondamentale: le “assi” tra i personaggi, ovvero un terreno comune — che sia di competizione, affinità o conflitto — su cui costruire l’interazione.
“Se due personaggi non hanno niente a che spartire, non riesci a giocare. Va bene anche il conflitto: due PG che stanno sul cazzo funzionano benissimo. Ma deve esserci qualcosa.”
L’esempio classico è quello di un ranger e un druido che condividono l’amore per la natura, ma divergono sull’atteggiamento verso gli animali: il ranger caccia, il druido protegge. Non serve costruire l’asse sulla classe — importa molto di più costruirla sulla personalità.

Le 4 Macrocategorie dei Meta-Ruoli
Zappi identifica quattro figure che, se presenti in un party, ne bilanciano naturalmente il ritmo:
1. Chi spinge avanti la storia — non necessariamente chi “mena le mani”. Può voler dire proporre di andare nella prossima stanza, parlare con qualcuno, o semplicemente decidere un piano d’azione. Zappi stessa ricopre spesso questo ruolo come elemento caotico del gruppo più che come leader.
2. Chi frena — spesso associato al chierico prudente, ma non è un ruolo fisso su un personaggio: può emergere in scene diverse, con persone diverse. È chi pone la domanda “siamo sicuri di voler fare questa cosa?”
3. Chi mena le mani — chi rompe il momento di stallo tra il dialogo e il combattimento, quel “momento boom” in cui il gruppo passa dalla trattativa all’iniziativa. Diverso da chi spinge avanti: chi spinge potrebbe risolvere la stessa situazione infiltrandosi di nascosto, mentre chi mena le mani sceglie sempre lo scontro diretto.
4. Chi media/diplomatico — chi propone di parlare prima di attaccare, cercando informazioni che gli NPC potrebbero avere prima che il combattimento le renda irrecuperabili.
Il punto cruciale, sottolinea Zappi, è che questi ruoli non vanno assegnati a tavolino: emergono naturalmente osservando il gruppo in azione. E se una campagna si sente “pallosa”, “meccanica” o fatica a ingranare, spesso è proprio perché manca una di queste figure. Osservarle diventa quindi uno strumento diagnostico, sia per i giocatori che per il master, che può persino usarle come guida per progettare sessioni più immersive.
Master Tossici e Master Alleati: la Differenza che Conta
Uno dei passaggi più intensi dell’intervista riguarda il tipo di master con cui Zappi non vuole più giocare: quello che tratta la partita come una partita a scacchi contro i propri giocatori, decidendo arbitrariamente le regole del tavolo in base alla convenienza narrativa del momento.
“Non potrai mai giocare ad armi pari con me se decidi tu quanti pezzi ci sono sulla scacchiera.”
La distinzione che propone è tra un master che mette ostacoli al personaggio ma resta alleato del giocatore, e uno che invece gioca “contro” il tavolo. Allo stesso modo, Zappi distingue tra un uso legittimo del deus ex machina — accettabile come forzatura per far avanzare la storia — e il vero e proprio railroading, ovvero prestabilire le conseguenze delle scelte dei giocatori a prescindere da cosa scelgano davvero, rendendo le loro decisioni prive di significato.
Anche il sandbox totale, però, non è la soluzione perfetta: un mondo aperto senza alcuna direzione rischia di annoiare, perché lasciare i giocatori “brancolare nel buio” senza alcun aggancio narrativo è tanto sterile quanto un percorso rigidamente prestabilito. La chiave, secondo Zappi, sta nella collaborazione: un master che prepara una base narrativa solida ma lascia che siano le scelte dei giocatori a determinarne davvero l’esito — quella che lei stessa definisce “l’illusione della scelta” ben gestita, dove non conta quale strada il gruppo sceglie, ma il fatto che ogni strada abbia conseguenze reali.

Meglio Giocare o Masterare?
Con la sua esperienza sia da giocatrice che da master, Zappi ammette una preferenza netta: preferisce giocare, perché da giocatrice porta una mentalità da master, osservando dove il narratore sta cercando di portare la scena e lanciando “assist” agli altri per assecondare quella direzione — senza che questo significhi seguire passivamente ogni indicazione, dato che l’esito resta comunque nelle mani del gruppo.
Vita da Ospite in Fiera: I Retroscena
La seconda parte della chiacchierata si sposta sul mondo delle fiere ludiche italiane, di cui Zappi è ospite abituale. Il primo “segreto” che svela riguarda le gerarchie non scritte del settore: chi ha uno stand paga la fiera, e di conseguenza ha il controllo maggiore, inclusa la possibilità di proporre ospiti da portare con sé.
Esistono quindi due tipi di ospiti: quelli invitati direttamente dalla fiera stessa (come i volti storici legati a un evento da anni), e quelli portati da un editore o da chi possiede uno stand. Non sempre i contenuti dei panel sono decisi in autonomia — a volte è il creative director della fiera a proporre accostamenti inaspettati, lasciando agli ospiti il compito di “farli funzionare” sul palco con inventiva.
Un ricordo che Zappi condivide con piacere riguarda il panel sui meta-ruoli portato a Bracciano insieme a Dottor Morgan, Felice D’Agostino dei Wikirole e Simone dei Rosini di InnTale — un panel nato da una proposta diretta alla fiera, tra amici che condividono la stessa passione.
Sul ruolo dei social nel favorire questi inviti, Zappi è chiara: aiutano a farsi notare, soprattutto con un following consistente, ma è il contenuto portato in fiera a determinare i ritorni futuri. Molte fiere offrono inoltre un’area dedicata alle richieste di pass per content creator, valutando l’impatto dei contenuti prodotti — un accordo vantaggioso per entrambe le parti, dato che la promozione generata da una semplice storia sui social diventa pubblicità gratuita per l’evento.
Una Rubrica “Oltre D&D”: i Regolamenti Consigliati da Zappi
Zappi cura una rubrica dedicata ai regolamenti GDR al di fuori di D&D, nata dalla volontà di non sovrapporsi a creator già molto validi nel raccontare il gioco più famoso al mondo (cita con stima i Wikirole, La Tana dell’Orco e D20 Nation), e dalla scoperta personale di quanto il panorama indie abbia da offrire — inclusi spunti meccanici da prendere in prestito, come le regole di combattimento navale di Pirate Borg adattate per un combattimento con un otiluke.
Tra i sistemi che spicca nella conversazione:
- Belonging Outside Belonging — un sistema che fa a meno completamente dei dadi: il risultato di una mossa dipende dalle caratteristiche del personaggio scelte, non dal caso.
- Green Oaks — un gioco che Zappi ama profondamente per il tema (interpretare anziani) e per il twist meccanico che usa i semi delle carte da briscola, capace di generare situazioni esilaranti. Richiede un approccio da master radicalmente diverso: introdurre la scena e lasciare che siano i giocatori a riempirla di battute, senza forzare il ritmo.
- Pasión de las Pasiones — descritto come “disarmante” per la velocità: un Powered by the Apocalypse dove i retcon e i time travel narrativi permettono di stravolgere costantemente la scena, rendendo ogni sessione imprevedibile anche per chi la mastera.
- The Job — un GDR ispirato a Ocean’s Eleven, dove il master prepara trappole e colpi di scena mentre il gruppo compone la propria squadra di specialisti; ogni azione sospetta fa crescere una torre di d6 che, se crolla, significa essere stati scoperti.
- Eat the Reich (di Mana Project) — vampiri nella Seconda Guerra Mondiale con l’obiettivo di uccidere Hitler, in un tono dichiaratamente tarantiniano.
- Coven — scritto da un’amica stimata di Zappi, con una meccanica di pari e dispari elegante: i risultati “5” sono critici, i “10” fallimenti critici, e senza successi accumulati non è possibile “donare” un risultato ad altri giocatori, creando un sistema di sacrificio strategico interessante.

Sul tema dei sistemi di dado, Zappi offre anche una panoramica più tecnica: la maggior parte dei regolamenti indie si riconduce a poche famiglie principali — lo Year Zero System (pool di d6 basati sulle caratteristiche, come in Alien), il Powered by the Apocalypse (2d6 più modificatori legati alle caratteristiche) e il Dice Step System (un dado diverso per ogni attributo, che può crescere di livello in livello, come in Kids on Bikes).
Rigiocabilità: Perché Alcuni Regolamenti Dominano
Alla domanda su quali regolamenti restino sullo scaffale e quali vengano davvero rigiocati nel tempo, Zappi individua nella rigiocabilità la vera chiave di lettura. È per questo che quattro titoli — D&D, Cyberpunk, Call of Cthulhu e Vampire: The Masquerade — restano pilastri del settore: molti giocatori che li scoprono finiscono per giocare esclusivamente a quelli, proprio per l’enorme varietà di storie che permettono di raccontare.
Al contrario, regolamenti con un’ambientazione molto specifica — come Knights of the Round Academy, che fonde mecha giapponesi e mitologia arturiana — offrono un’esperienza affascinante ma con un tetto di rigiocabilità naturalmente più basso rispetto, ad esempio, a un Fabula Ultima, che pur restando nel genere JRPG offre maggiore libertà di scelta.
Pasión de las Pasiones, invece, si distingue proprio per l’altissima rigiocabilità: secondo Zappi, la storia cambia completamente in base al gruppo che gioca, al punto da farlo richiedere costantemente sul palco durante le fiere — anche coinvolgendo il pubblico nelle scelte in tempo reale.
Conclusione
Questa chiacchierata con Zappi conferma quanto il mondo del gioco di ruolo sia molto più vasto di quanto un singolo titolo, per quanto amato, possa suggerire. Che si parli di meta-ruoli emergenti al tavolo, di dinamiche da rispettare tra master e giocatori, o di un intero panorama di regolamenti indie ancora poco esplorati, il filo conduttore resta lo stesso: il gioco di ruolo funziona meglio quando è una vera collaborazione, fatta di scelte che contano davvero e di persone che si divertono a costruire storie insieme.
Un ringraziamento speciale a Zappi per questa chiacchierata ricchissima di spunti. Trovate i suoi contenuti su TikTok e Instagram, oltre alla sua rubrica dedicata ai regolamenti GDR al di fuori di D&D.
https://www.instagram.com/zappithustra


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