Riprendiamo la nostra serie di interviste ai creator che stanno lasciando il segno nel mondo dei giochi di ruolo. Questa volta abbiamo ospitato Enrico, conosciuto da tutti come l’Ignobile Dungeon Master: un canale che si è costruito una reputazione per essere crudo, diretto e veritiero, e un autore che ha scelto di parlare di narrazione partendo da un punto di vista scomodo, quello delle emozioni difficili. Nella chiacchierata abbiamo toccato la sua filosofia da master, il suo percorso da autore indipendente, l’amore per il Mondo di Tenebra e qualche consiglio pratico per chi vuole costruire una one shot che funzioni davvero.
Perché “Ignobile”? Il Patto Narrativo di Fatica, Sudore e Sangue
Si parte subito dal nome del canale, che è già una dichiarazione d’intenti. “È ovviamente una provocazione”, spiega Enrico: “in un mondo fatto di master accondiscendenti e facili, preferisco essere categorizzato come un master ignobile piuttosto che come un master buono, bravo, dolce e tenero — cosa che non sono.”
Ma attenzione a non fraintendere: non è un master “contro” i giocatori. “Questo è un preconcetto di chi vuole creare un conflitto facile da vincere. Io non gioco contro i giocatori: gioco delle campagne, delle situazioni difficili, a volte disperate, a volte crude, per creare emozioni e raccontare una storia.” Il patto narrativo che propone è chiaro: accettare di vivere un’esistenza ruolistica cruda e vivida per provare emozioni profonde, fatte di contrasti, lotte disperate, fatica, sudore e sangue. Non per il gusto di fustigare i giocatori, ma perché le cose difficili portano le emozioni più intense.
È un discorso che si allarga a una visione più ampia del gioco di ruolo stesso: non un semplice passatempo, ma una vera palestra di vita, un modo diverso per sperimentare su noi stessi situazioni che, fortunatamente, nella vita reale spesso ci vengono risparmiate.
Il Manuale Ignobile e l’Autoproduzione: Niente Compromessi
Il supporto che Enrico offre alla community non passa solo dai video: c’è anche tutta una produzione editoriale, a partire dal suo primo libro, “Il manuale ignobile dell’ignobile mestiere del master”. “Se volevo un libro facile, sceglievo un titolo più semplice”, scherza. Il tono è comico, ironico, sarcastico e volutamente “malvagio”, ma dietro la guida semiseria c’è un obiettivo concreto: dare ai giovani master delle linee guida solide su cui costruire — “la tua gettata di cemento, su cui puoi costruire cose sempre più complesse” — invece delle “baracche” narrative che, secondo lui, molte case editrici finiscono per incoraggiare.

Materiale, mappe, locande, rifugi: il catalogo si trova principalmente su Amazon e su Ko-fi, piattaforma che sostiene direttamente gli autori indipendenti e su cui è disponibile anche del materiale gratuito. La scelta dell’autoproduzione, spiega Enrico, è soprattutto una questione di libertà: “Quando lavori con una casa editrice fai un patto col diavolo: loro ti danno notorietà ed esposizione, ma anche la gabbietta in cui puoi fare le tue cosine. Se scrivi qualcosa che non gli piace, hanno il diritto di tagliarlo e cancellarlo. E a me questo non piace, perché i miei mondi sono completi a 360 gradi — c’è il bello e c’è il brutto, come nel mondo reale.”
Non manca però una nota amara sul tema dell’esposizione: pubblicare su Amazon è alla portata di tutti, ma non basta a garantire che un buon lavoro venga notato. Come esempio cita “L’Anello Unico”, un gioco di ruolo alternativo ambientato nel Signore degli Anelli, realizzato da un autore italiano praticamente da solo: “Ha fatto uscire un gioco di ruolo fantasy con idee davvero valide, ma ha avuto un’esposizione minima. È l’esempio di un genio creativo che finisce nel dimenticatoio semplicemente perché non è mainstream — ed è la natura delle cose.”
Vampiri: La Masquerade e il Mondo di Tenebra
Uno dei momenti più densi dell’intervista riguarda la sua passione dichiarata per Vampiri: La Masquerade e più in generale per il Mondo di Tenebra. Enrico si definisce fan sfegatato della vecchia lore, che considera superiore a quella nuova: “Hanno cercato di trovare dei compromessi narrativi un po’ pacioccati, un po’ ‘facciamo entrare tutti quanti, che siano tutti buoni’. I vampiri buoni non esistono: sono delle carogne, anche la Camarilla.”
A chi volesse avvicinarsi oggi a Masquerade, il consiglio è netto: “Compratevi il manuale base e Chicago by Night, la prima edizione uscita. Perché è uscita con la freschezza, la tranquillità e la semplicità di un gruppo di giocatori appena arrivato sul mercato, che deve insegnare agli altri come si gioca.” Da lì si può poi esplorare il resto — i manuali della Camarilla e del Sabbat, i clanbook, e via via tutto il resto di un mondo che, nelle sue parole, “è un mostro” di materiale (parliamo di oltre 400 manuali, considerando l’intera linea).

Sul piano puramente meccanico, elogia la flessibilità dello Storytelling System: pool di dadi da dieci, punteggi in pallini invece che in numeri, difficoltà che indicano semplicemente quanti successi servono. “Più semplice di così, a livello di sistema di dadi, non lo so.” Una semplicità che lascia spazio quasi interamente alla narrazione — coerente col nome stesso del sistema. Interessante anche la sua mappa “emotiva” delle diverse linee del Mondo di Tenebra: Vampiri più narrativo, Werewolf più orientato al combattimento (“il picchia picchia”), Wraith legato a morte e rimpianto, Mage un’esperienza introspettiva “devastante” per la libertà quasi totale che concede al giocatore, a fronte di conseguenze molto pesanti.
Come Costruire una One Shot Perfetta: lo Schema Ignobile
Passando ai consigli pratici, Enrico propone uno schema narrativo semplice ma efficace per chi deve scrivere una one shot, valido a prescindere dal regolamento usato:
- Il leitmotiv: il motivo portante della narrazione — sorpresa, terrore, disperazione — deciso prima di tutto il resto, così da sapere sempre cosa si sta costruendo.
- Fase iniziale di serenità: il momento in cui i giocatori vengono fatti “rilassare” prima che le cose comincino a complicarsi.
- Crescendo narrativo: indizi, eventi terribili, l’inizio della missione — la tensione che sale.
- Il momento di rivelazione o la catastrofe: il punto in cui la tragedia raggiunge il suo culmine.
- Il finale: la chiusura, dopo aver fatto vivere ai giocatori lo shock.
“Se la sviluppi così, quindi li fai iniziare rilassati, li sciocchi, gli fai vivere lo shock e poi c’è la chiusura, hai fatto una buona one shot.” Che sia investigativa o introspettiva, per Enrico il punto centrale resta lo stesso: far emozionare i giocatori nel poco tempo a disposizione. Come esempio di ambientazione perfetta per questa struttura cita Chtulu, dove il tempo limitato costringe naturalmente a un crescendo serrato.
La “Pila della Vergogna”: Manuali, Miniature e Passioni da Collezionista
Non solo teoria della narrazione: la chiacchierata si sposta anche su un lato più umano e riconoscibile per chiunque frequenti il mondo del gioco da tavolo. Enrico si descrive come un collezionista compulsivo di manuali — “abbiamo tutti quanti questa orribile perversione che ci compelle a comprare tutti i manuali che ti puoi permettere, a volte anche quelli che non ti puoi permettere, e poi te ne penti” — e come pittore di miniature nel tempo libero, per quanto ridotto.

Il momento più esilarante dell’intervista riguarda proprio i colori da pittura: per curiosità, Enrico ha chiesto a un’intelligenza artificiale di calcolare quanto tempo gli servirebbe per esaurire un singolo colore marrone, considerando il suo ritmo di utilizzo. La risposta: circa 96 anni. Un aneddoto che racconta bene quella che i modellisti chiamano, con affetto, la “pila della vergogna”: colori, manuali e miniature accumulati ben oltre quello che si riuscirà mai davvero a consumare o dipingere.
Consigli ai Giocatori: Basta Cercare la “Build Immortale”
Se buona parte della conversazione è dedicata a chi siede dietro lo schermo del master, Enrico ha anche un messaggio diretto per chi gioca. Il gioco di ruolo, dice, rischia oggi di essere vissuto un po’ come i social: “scrolli, ti dà la scarica di dopamina e poi devi vedere il video dopo”. Vincere facile, sconfiggere il mostro, tornare con la gloria come negli isekai giapponesi, regala solo piccoli “schizzetti di dopamina”.
“La cosa interessante del gioco di ruolo è quando hai una saga in cui prendi mazzate sulla testa, in cui soffri, in cui vedi i tuoi alleati morire, e alla fine forse vinci e forse no — perché il valore di una cosa sta nel sacrificio che ci metti. Se arriva facile, non vale niente.” Da qui la sua critica alla ricerca ossessiva della “build immortale”, che toglie senso al rischio, e alla richiesta ricorrente rivolta al master di alzare sempre l’asticella dei nemici: “Il master non deve fare il mostro più grosso. Il master ti deve raccontare una storia.”
Una distinzione, questa, che secondo Enrico viene spesso trascurata anche nella manualistica ufficiale: “Fare il DM bene non è questione di piazzare mostri e trappole e far avanzare la gente in un dungeon. È questione di costruire e architettare un complesso sistema di emozioni.” Un aspetto su cui, a suo parere, i manuali base si concentrano ancora troppo poco, preferendo restare sul piano più materiale e meccanico della preparazione di un’avventura.
Per Saperne di Più
Volete ascoltare la conversazione integrale con Enrico, l’Ignobile Dungeon Master? Guardate l’intervista completa su YouTube.
Per il materiale citato nel video — tra cui “Il manuale ignobile dell’ignobile mestiere del master” — potete trovarlo su:
Potete seguire l’Ignobile Dungeon Master anche su TikTok e su Instagram.
E voi, siete più da master “accondiscendente” o da patto narrativo fatto di fatica, sudore e sangue? Fatecelo sapere nei commenti.
Domande frequenti
Chi è l’Ignobile Dungeon Master?
Enrico Mario Matera, creator del canale omonimo, è un Dungeon Master italiano noto per la sua filosofia narrativa cruda e diretta. Il suo approccio al gioco di ruolo si basa su un patto narrativo fatto di fatica, sudore e sangue, dove le emozioni intense — anche quelle scomode — sono al centro dell’esperienza di gioco.
Cosa significa il nome “Ignobile Dungeon Master”?
È una provocazione deliberata. Enrico spiega che in un mondo di master accondiscendenti e facili, preferisce essere categorizzato come “ignobile” piuttosto che come master buono e tenero. Il nome riflette la sua visione: giocare per creare emozioni autentiche, non per accontentare i giocatori con avventure facili e soddisfacenti.
Perché Enrico ha scelto l’autoproduzione invece di una casa editrice?
L’autoproduzione gli garantisce libertà creativa totale. Secondo Enrico, lavorare con una casa editrice è come “fare un patto col diavolo”: si ottiene notorietà, ma anche una gabbia in cui il proprio lavoro può essere tagliato e cancellato. Con l’autoproduzione i suoi mondi sono completi a 360 gradi, con il bello e il brutto, senza compromessi editoriali.
Qual è il consiglio di Enrico per chi vuole avvicinarsi a Vampiri: La Masquerade?
Il consiglio è di iniziare dal manuale base e da Chicago by Night, la prima edizione: sono usciti con la freschezza e la semplicità di un gruppo di giocatori appena arrivato sul mercato che deve insegnare agli altri come si gioca. Da lì si può poi esplorare l’intero universo — manuali della Camarilla, del Sabbat, clanbook e oltre 400 titoli disponibili.
Come si costruisce una one shot perfetta secondo l’Ignobile Dungeon Master?
Enrico propone uno schema in cinque fasi: (1) il leitmotiv, il motivo portante della narrazione deciso prima di tutto; (2) una fase iniziale di serenità per rilassare i giocatori; (3) un crescendo narrativo con indizi ed eventi terribili; (4) il momento di rivelazione o la catastrofe; (5) il finale, la chiusura dopo aver fatto vivere ai giocatori lo shock. Il punto centrale è sempre far emozionare i giocatori nel tempo a disposizione.


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