L’Età della Polvere: il GDR Post-Apocalittico di Villanora e Cortini

copertina eta polvere (1)

Dove Non Ci Sono Eroi, Solo Sopravvissuti

Un mondo devastato, senza tecnologia, dove il pericolo più grande può essere una ragazzina di dodici anni con una pistola. È L’Età della Polvere, il gioco di ruolo nato dalla trilogia di romanzi di Villanora, sviluppato nelle regole insieme a Il Curte (Matteo) ed edito dalla stessa Villanora. Li abbiamo avuti di nuovo ospiti a Cena col Drago per farci raccontare com’è nato il progetto, come funziona il sistema e perché questo post-apocalittico non assomiglia a nessun altro.

Dalla Trilogia al Gioco di Ruolo

Tutto è partito da una trilogia di romanzi autoconclusivi, usciti già da qualche anno. Per il gioco di ruolo Villanora e Il Curte hanno scelto di ambientare le vicende 23 anni dopo gli eventi narrati nei libri. La ragione è pratica: nessun giocatore deve essere costretto a recuperare i romanzi per giocare. L’ambientazione e tutto il necessario si trovano già nel manuale, che conta 192 pagine e include parecchia lore. Chi vuole, naturalmente, può recuperare la trilogia in un secondo momento per avere un quadro più completo di ciò che è successo prima.

L’ambientazione è post-apocalittica, in un futuro non specificato e senza tecnologia. Il territorio giocabile è la “devastazione”, che possiamo immaginare come l’attuale pianura padana: Villanora l’ha ambientata in luoghi che per lei sono familiari, e chi è italiano ritrova con piacere qualche particolarità di casa propria, stravolta da una catastrofe.

copertina età della polvere

Il nome del gioco ha un’origine precisa: la polvere rossa è una droga potentissima che circola nella devastazione.

Un Post-Apocalittico Che Parla di Persone

Il Curte, che ha scritto in passato diversi giochi post-apocalittici molto più orientati all’azione, spiega perché questo progetto lo ha convinto: leggendo la trilogia, ne emergeva un post-apocalittico diverso da Mad Max. Il focus restava sempre sui personaggi, sulle loro motivazioni, sul rischio di sopravvivere più che di compiere missioni. Le missioni ci sono, ma sullo sfondo, come pretesto per viaggiare e incontrare persone.

Questo si riflette anche nelle regole. L’avanzamento del personaggio avviene rispettando la propria natura, e lo stesso vale per la determinazione, una regola centrale che si recupera giocando in modo coerente con il personaggio: curando il suo prestigio, guadagnando oggetti, mantenendo la parola data. Risolvere la missione è qualcosa che un personaggio può voler fare, ma non è spinto né imposto dalle regole, che dicono semplicemente: interpreta il tuo personaggio.

Nessun Party da Bilanciare

Una conseguenza interessante è che chi sono i personaggi conta meno del solito. Non è un party di D&D che ha bisogno del chierico, del tank e così via. Si possono fare personaggi tutti della stessa classe, oppure classi completamente diverse, e il bello emerge dall’interazione tra loro.

Il Curte ha giocato moltissimo e porta esempi divertenti: il predone forte in combattimento, ma anche un cittadino in carrozzina che guidava l’auto con un mattone per raggiungere i pedali, portato in giro dagli altri, e che si occupava di dialogare senza essere affatto un personaggio di seconda fascia. Ha persino giocato avventure con tutti i giocatori della stessa classe, una “allegra famiglia di psicopatici”, e ha funzionato benissimo. Il concetto è che c’è un vestito attorno al personaggio, ma quello che si gioca sono le persone dentro il vestito.

Il Sistema: il D10 Che Esplode e le Ferite che Spengono

La meccanica di base è semplice. Ogni test si effettua lanciando due dadi a dieci facce e sommandoli: un dado rappresenta la caratteristica, l’altro l’abilità. La regola generica è quella classica per chi ha mai tirato un D10: lo 0 vale 10.

La particolarità è questa: in base al punteggio che si possiede nell’abilità, anche altri valori bassi valgono 10. Con 3 punti in un’abilità, per esempio, lo 0, l’1, il 2 e il 3 valgono tutti 10. Chi non ha nulla in un’abilità conta come 10 soltanto lo 0, chi ha 1 punto anche l’1, e così via. Più si è bravi, meno si faranno numeri bassi e più si faranno numeri “esplosivi”, cioè molto alti.

dadi eta polvere d10

Le ferite vanno a smontare tutto questo. Al posto del dado nero delle caratteristiche e del dado giallo delle abilità, si cominciano a sostituire i dadi con dadi rossi, quelli del personaggio ferito, che non applicano la regola dell’abilità o della caratteristica. Un personaggio molto ferito tira quindi due D10 “puri, secchi e duri”. Il sistema dà così una scalabilità naturale al danno fisico.

Una Fisica Brutale: Chiunque con un’Arma Fa Male

Una delle scelte di design più forti riguarda il realismo. Villanora e Il Curte hanno riletto tutti i libri insieme, annotando gli effetti delle armi e della fisica sul mondo, per ricrearli nel manuale. Il risultato è una fisica brutale: una coltellata è un danno che ci si porta dietro a lungo e non è detto che guarisca; un colpo di fucile uccide, o porta via un braccio, o menoma finché non arriva una cura.

Questo significa che un bambino con una pistola fa lo stesso danno di un adulto, perché a sparare è la pistola. È una scelta voluta, e lo dimostra anche un episodio dei libri: un adulto molto skillato delle bande gialle viene messo fuori gioco, per un momento, da un ragazzino qualsiasi, mentre uno dei protagonisti viene fermato a pugni in faccia e finisce lì il suo intervento eroico. Il manuale lo dice chiaramente: non ci sono eroi, solo sopravvissuti.

Anche la matematica dei dadi va in questa direzione. Un personaggio molto abile farà spesso 10, ma i risultati 4 e 5 restano brutti, mentre già il 6 è un buon risultato: le possibilità si schiacciano al centro. Un personaggio pericoloso è più pericoloso, ma non è più resistente ai danni.

Combattere Con la Testa

Il combattimento è pensato per accontentare anche chi vuole sparare, ma senza arrivare a una carneficina alla Fallout: deve restare calibrato e un po’ come nella realtà. Se ci si vuole scontrare, conviene ragionare: ingannare prima, colpire poi alle spalle, valutare se ne vale la pena. Anche perché non esiste la pozione di cura o il chierico che ti rimette in piedi: guarire è difficile.

Un esempio dall’ultima avventura giocata: i personaggi si avvicinano a una spacciatrice di dodici anni. Si va con i piedi di piombo, perché non si sa se è armata o se ha qualcuno nei paraggi; se lei prende l’iniziativa e spara, non è detto che si sopravviva al primo colpo, e anche chi sopravvive ne porterà il segno per un pezzo.

Danni direzionali

Il sistema dei danni direzionali è uno degli aspetti più apprezzati:

  • Quando si riceve un colpo, si tira per capire in che area del corpo arriva, oppure si può scegliere di colpire in modo mirato.
  • Ogni area ha i propri danni separati: si può avere un danno alla gamba e due al braccio, e il braccio più danneggiato dà il massimo malus.
  • Ogni area ha effetti speciali: una ginocchiata al basso ventre fa perdere l’azione successiva, un colpo in faccia stordisce, uno alla mano fa perdere la presa, uno alla gamba impedisce di muoversi per uno o due turni.

Il Curte racconta di essersela cavata contro più avversari armati usando solo i pugni in faccia: stordisce uno, passa all’altro, e chi è stordito non può agire. Anche una ferita da zero danni può essere determinante, perché applica comunque l’effetto speciale: ti tolgono l’arma, tu sei più lento a raccattarla e il combattimento è finito.

devastazione gioco di ruolo eta polvere

Entra in gioco anche la determinazione, idea di Villanora, che permette di ritirare i dadi nei momenti di crisi: la gamba non va bene, rilancio il dado. Questo rende il combattimento tattico, divertente e imprevedibile, da entrambe le parti.

Il Bestiario: Mutazioni Realistiche

Il bestiario è nutrito e composto principalmente da creature che hanno subito mutazioni nel tempo, ma sempre in modo realistico: niente mostroni con tentacoli che avvolgono. Tra le creature citate ci sono anche l’isterice, piccola ma molto rognosa, e animali che fanno molto male anche se sono quelli più “classici”. Nel manuale c’è un bestiario completo, mentre la versione cartonata include in più un mostro esclusivo.

Dove Acquistarlo

Il gioco si trova sul sito di Villanora, nella sezione store, dove si possono acquistare i romanzi, i manuali in versione cartonata (edizione limitata, finché ce ne sono) o brossurata e i dadi ufficiali. Online si trovano anche numerose actual play per vedere il gioco in azione.

Conclusione

L’Età della Polvere è un gioco che sceglie con coerenza cosa non essere: non è una caccia alle missioni, non è un party da bilanciare e non è una carneficina. È un post-apocalittico in cui la vita del personaggio è il cuore del racconto, le regole sono lineari e non chiedono di studiare per ore, e ogni scontro va affrontato con la testa, perché le ferite sono vere e le cure rare. Per chi ama le storie di sopravvivenza più che le imprese eroiche, è un’ottima scoperta, anche per chi non ha mai letto la trilogia.


Un ringraziamento speciale a Villanora e Il Curte per questa chiacchierata. Potete trovare romanzi, manuali e dadi sul sito di Villanora, nella sezione dedicata allo store.

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