Nel numero 6 di Dragon Magazine (aprile 1977), Ronald C. Spencer Jr. presentava un sistema per simulare il commercio marittimo nel mondo di Dungeons & Dragons. L’articolo originale, intitolato “Sea Trade in D&D”, proponeva una meccanica semplice ma affascinante per introdurre il commercio navale nelle campagne fantasy. In questo articolo, riproponiamo quel sistema in una versione semplificata, moderna e adatta sia ai giochi OSR che a D&D 5e.
Perché usare il commercio marittimo?
Il commercio navale è una componente avvincente per arricchire le campagne: introduce elementi di economia, logistica e rischio. Può diventare una fonte di reddito passivo, un’occasione per missioni di salvataggio o per storie legate a pirati, tempeste e porti esotici.
Tipi di Navi e Capacità di Carico
- Piccola Nave Mercantile: fino a 10.000 GP in merci
- Grande Nave Mercantile: fino a 50.000 GP in merci
La cifra indica quanto oro vale il carico trasportabile. Non serve dettagliare i beni (spezia, lana, gemme…) a meno che non lo vogliate.
Costi Fissi per Porto
- Tassa del pilota (per ogni porto, escluso quello di origine):
- Piccola nave: 500 GP
- Grande nave: 2.500 GP
- Tassa d’importazione: 5% del valore del carico venduto
Ordini di Navigazione
Il Master fornisce un elenco dei porti visitabili lungo una o più rotte conosciute.
Il giocatore che possiede la nave (o l’affitta) fornisce al DM un foglio con:
- Elenco dei porti da visitare (in ordine)
- Istruzioni su cosa fare se il viaggio si prospetta in perdita
- (Facoltativo) Tempo massimo di viaggio
Il DM simula il viaggio, effettua i tiri e comunica al giocatore l’esito al ritorno della nave, o prima in caso di imprevisti.
Determinazione del Profitto/Perdita
Per ogni porto:
- Il DM tira 1d100
- Usa la tabella sottostante per determinare il valore di vendita in base al numero di porti già saltati
- Sottrae le tasse (importazione e pilota)
- Se compare una “X”, la nave è persa: il giocatore verrà informato dopo 3-8 settimane di gioco
Tabella di Profitto/Perdita
Tiro d100 | 0 porti saltati | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6+ |
---|---|---|---|---|---|---|---|
01–05 | 85% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% |
06–10 | 90% | 85% | 80% | 70% | 60% | 50% | 40% |
11–15 | 95% | 90% | 85% | 80% | 70% | 60% | 50% |
16–20 | 100% | 95% | 90% | 85% | 80% | 70% | 60% |
21–25 | 105% | 100% | 95% | 90% | 90% | 85% | 80% |
26–30 | 105% | 105% | 110% | 115% | 115% | 120% | 120% |
31–35 | 110% | 110% | 115% | 120% | 125% | 140% | 150% |
36–40 | 110% | 115% | 120% | 130% | 135% | 160% | 200% |
41–60 | 110% | 120% | 130% | 140% | 150% | 200% | 300% |
61–65 | 115% | 125% | 150% | 160% | 200% | 300% | 500% |
66–70 | 120% | 130% | 160% | 180% | 250% | 400% | X |
71–75 | 125% | 135% | 180% | 200% | 350% | X | X |
76–80 | 130% | 140% | 200% | 300% | X | X | X |
81–85 | 140% | 150% | 250% | X | X | X | X |
86–90 | 150% | 200% | X | X | X | X | X |
91–00 | X | X | X | X | X | X | X |
Nota: “X” = nave perduta (affondata, catturata, dispersa…)

Esempio di Viaggio Commerciale
- Nave: piccola mercantile
- Carico: 10.000 GP
- Porti elencati dal DM: 6
- Porti Saltati: 1 (il giocatore sceglie di non attraccare al primo porto della rotta quindi il seguente tiro è riferito al secondo incontrato)
- Tiro d100: 62
- Valore di vendita: 125% = 12.500 GP
- Tasse: 625 GP (importazione) + 500 GP (pilota) = 1.125 GP
- Profitto netto: 12.500 – 1.125 = 11.375 GP
- Guadagno: 1.375 GP
Espansioni e Opzioni Narrative
- Eventi casuali: incontri con pirati, tempeste, porti chiusi, mercanti rivali…
- Missioni collegate: investigare su una nave dispersa, scoprire perché un carico ha reso così poco…
- Personalizzazione dei carichi: per campagne con forte focus commerciale
Conclusione
Questo sistema, pur semplice, permette di aggiungere profondità al mondo di gioco, rendendo il commercio qualcosa di tangibile e significativo. È anche un ottimo modo per giustificare viaggi in terre lontane o introdurre PNG legati ai traffici marittimi.
Adattato da “Sea Trade in D&D” di Ronald C. Spencer Jr., pubblicato in Dragon Magazine n.6 (1977).
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