Il Commercio Marittimo in D&D: adattamento moderno da Dragon Magazine n.6

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Nel numero 6 di Dragon Magazine (aprile 1977), Ronald C. Spencer Jr. presentava un sistema per simulare il commercio marittimo nel mondo di Dungeons & Dragons. L’articolo originale, intitolato “Sea Trade in D&D”, proponeva una meccanica semplice ma affascinante per introdurre il commercio navale nelle campagne fantasy. In questo articolo, riproponiamo quel sistema in una versione semplificata, moderna e adatta sia ai giochi OSR che a D&D 5e.


Perché usare il commercio marittimo?

Il commercio navale è una componente avvincente per arricchire le campagne: introduce elementi di economia, logistica e rischio. Può diventare una fonte di reddito passivo, un’occasione per missioni di salvataggio o per storie legate a pirati, tempeste e porti esotici.


Tipi di Navi e Capacità di Carico

  • Piccola Nave Mercantile: fino a 10.000 GP in merci
  • Grande Nave Mercantile: fino a 50.000 GP in merci

La cifra indica quanto oro vale il carico trasportabile. Non serve dettagliare i beni (spezia, lana, gemme…) a meno che non lo vogliate.


Costi Fissi per Porto

  • Tassa del pilota (per ogni porto, escluso quello di origine):
    • Piccola nave: 500 GP
    • Grande nave: 2.500 GP
  • Tassa d’importazione: 5% del valore del carico venduto

Ordini di Navigazione

Il Master fornisce un elenco dei porti visitabili lungo una o più rotte conosciute.

Il giocatore che possiede la nave (o l’affitta) fornisce al DM un foglio con:

  • Elenco dei porti da visitare (in ordine)
  • Istruzioni su cosa fare se il viaggio si prospetta in perdita
  • (Facoltativo) Tempo massimo di viaggio

Il DM simula il viaggio, effettua i tiri e comunica al giocatore l’esito al ritorno della nave, o prima in caso di imprevisti.


Determinazione del Profitto/Perdita

Per ogni porto:

  1. Il DM tira 1d100
  2. Usa la tabella sottostante per determinare il valore di vendita in base al numero di porti già saltati
  3. Sottrae le tasse (importazione e pilota)
  4. Se compare una “X”, la nave è persa: il giocatore verrà informato dopo 3-8 settimane di gioco

Tabella di Profitto/Perdita

Tiro d1000 porti saltati123456+
01–0585%80%70%60%50%40%30%
06–1090%85%80%70%60%50%40%
11–1595%90%85%80%70%60%50%
16–20100%95%90%85%80%70%60%
21–25105%100%95%90%90%85%80%
26–30105%105%110%115%115%120%120%
31–35110%110%115%120%125%140%150%
36–40110%115%120%130%135%160%200%
41–60110%120%130%140%150%200%300%
61–65115%125%150%160%200%300%500%
66–70120%130%160%180%250%400%X
71–75125%135%180%200%350%XX
76–80130%140%200%300%XXX
81–85140%150%250%XXXX
86–90150%200%XXXXX
91–00XXXXXXX

Nota: “X” = nave perduta (affondata, catturata, dispersa…)


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Esempio di Viaggio Commerciale

  • Nave: piccola mercantile
  • Carico: 10.000 GP
  • Porti elencati dal DM: 6
  • Porti Saltati: 1 (il giocatore sceglie di non attraccare al primo porto della rotta quindi il seguente tiro è riferito al secondo incontrato)
  • Tiro d100: 62
  • Valore di vendita: 125% = 12.500 GP
  • Tasse: 625 GP (importazione) + 500 GP (pilota) = 1.125 GP
  • Profitto netto: 12.500 – 1.125 = 11.375 GP
  • Guadagno: 1.375 GP

Espansioni e Opzioni Narrative

  • Eventi casuali: incontri con pirati, tempeste, porti chiusi, mercanti rivali…
  • Missioni collegate: investigare su una nave dispersa, scoprire perché un carico ha reso così poco…
  • Personalizzazione dei carichi: per campagne con forte focus commerciale

Conclusione

Questo sistema, pur semplice, permette di aggiungere profondità al mondo di gioco, rendendo il commercio qualcosa di tangibile e significativo. È anche un ottimo modo per giustificare viaggi in terre lontane o introdurre PNG legati ai traffici marittimi.

Adattato da “Sea Trade in D&D” di Ronald C. Spencer Jr., pubblicato in Dragon Magazine n.6 (1977).

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