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Un Sistema Percentuale per Attributi in D&D

Un Approccio Old School
Nel primo numero di Dragon Magazine (1976), Wesley D. Ives propose un metodo innovativo per utilizzare gli attributi dei personaggi in Dungeons & Dragons. Basato su un sistema percentuale e un successivo tiro di dado poliedrico, il metodo offriva una maggiore flessibilitร rispetto alle meccaniche classiche. In questo articolo, presentiamo una versione semplificata e aggiornata di quel sistema, pensata per le edizioni Old School di D&D. Questo approccio consente di mantenere il fascino del metodo originale, migliorandone la fluiditร e lโadattabilitร alle moderne esigenze di gioco.
Download “Successi e fallimenti in percentuale” successi-e-fallimenti-in-percentuale.pdf – Scaricato 99 volte – 395,95 KBIl Metodo Originale di Wesley D. Ives
Il sistema originale prevedeva tre fasi principali:
- Tiro di dado percentuale (1d100): Sommare al risultato il valore dellโattributo pertinente.
- Scelta di un dado poliedrico: In base al risultato del primo tiro, selezionare un dado appropriato (es. d4, d6, d8).
- Moltiplicazione: Tirare il dado scelto e moltiplicare il risultato per il valore dellโattributo, ottenendo il punteggio finale.
Sebbene intrigante, questo metodo poteva risultare complesso e richiedeva tempo, specialmente per calcolare e interpretare i risultati. La versione aggiornata semplifica questa procedura, eliminando il secondo tiro ma mantenendo lโidea di una percentuale come base.
La Versione Semplificata
Procedura
- Determinare la Base Percentuale
Il giocatore tira un dado percentuale (1d100) e somma il valore dellโattributo. Il risultato finale rappresenta la probabilitร di successo. - Confronto con la Tabella di Soglia di Successo
Il Master utilizza una tabella per interpretare il risultato, introducendo sfumature narrative.
Tabella di Soglia di Successo
| Percentuale Finale (1d100 + Attributo) | Grado di Successo | Interpretazione Narrativa |
|---|---|---|
| Sotto il 25% | Fallimento Totale | Lโazione fallisce in modo spettacolare, con possibili conseguenze negative. |
| 26โ50% | Fallimento | Lโazione non riesce, ma il personaggio evita conseguenze gravi. |
| 51โ75% | Successo Minimo | Il personaggio riesce, ma con difficoltร o costi aggiuntivi (es. fatica o risorse spese). |
| 76โ99% | Successo Parziale | Lโazione riesce, con benefici visibili, ma non raggiunge il massimo risultato possibile. |
| 100% o piรน | Successo Completo | Il personaggio ottiene esattamente ciรฒ che voleva, o addirittura supera le aspettative. |
Esempi di Applicazione
1. Forza: Spostare un Ostacolo
Un guerriero con 16 di Forza tenta di spostare un grande masso:
- Il giocatore tira un 1d100 e ottiene 40. Con 16 di Forza, il risultato รจ 56%.
- Risultato: Successo Minimo. Il guerriero riesce a spostare il masso, ma si stanca e subisce uno svantaggio temporaneo alle prove di Forza.
2. Intelligenza: Decifrare un Testo
Un mago con 14 di Intelligenza prova a interpretare un antico manoscritto:
- Il giocatore tira un 1d100 e ottiene 70. Con 14 di Intelligenza, il totale รจ 84%.
- Risultato: Successo Parziale. Il mago comprende il significato principale del testo, ma alcune parti rimangono ambigue.

Vantaggi di Questo Sistema
- Flessibilitร Narrativa: Le percentuali permettono di introdurre sfumature nei risultati, rendendo il gioco piรน dinamico.
- Adattabilitร : Il sistema รจ facile da integrare nelle edizioni Old School senza modificare pesantemente le regole.
- Semplicitร : Lโeliminazione del secondo tiro riduce i calcoli e velocizza il gioco.
Conclusione
Questo sistema percentuale, ispirato al metodo originale di Wesley D. Ives, rappresenta un modo semplice ma efficace per arricchire lโuso degli attributi nei giochi Old School di Dungeons & Dragons. Provalo nella tua prossima campagna e scopri come puรฒ trasformare il modo in cui i personaggi interagiscono con il mondo di gioco!

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