Le cripte e le tombe sono tra i luoghi più affascinanti — e inquietanti — che un Master possa inserire in un’avventura di Dungeons & Dragons. Oscuri corridoi, sarcofagi polverosi, iscrizioni dimenticate e presenze inquietanti: tutto contribuisce a creare l’atmosfera perfetta per l’esplorazione.
Non è un caso che già nel 1977, appena tre anni dopo la nascita di D&D, James Ward (autore di Gods, Demi-Gods & Heroes e di molti altri articoli storici) dedicò un intero pezzo sull’argomento, pubblicato su Dragon Magazine n.8.
Il suo articolo, intitolato Tombs & Crypts, fornisce spunti che ancora oggi risultano freschi e utili per qualsiasi Master, indipendentemente dall’edizione o dal regolamento utilizzato.
Vediamoli insieme.
Il fascino delle cripte
Ward sottolinea subito un punto chiave: le cripte non sono semplici dungeon pieni di mostri. Hanno un significato simbolico e un’atmosfera unica.
Sono luoghi di mistero e reverenza, carichi di temi come la morte, la religione, la corruzione del sacro e il passaggio tra la vita e l’aldilà. Per questo motivo, inserire una cripta in un’avventura deve sempre essere una scelta consapevole: non un corridoio qualsiasi, ma un ambiente che incute rispetto e tensione nei giocatori.
Tipi di tombe e cripte
Ward propone diverse tipologie che un Master può usare come ispirazione:
- Cripte semplici: piccoli ambienti con uno o due sarcofagi. Perfette come luoghi isolati, magari contenenti un indizio cruciale.
- Catacombe ramificate: lunghi corridoi pieni di sepolture, che possono trasformarsi in veri e propri dungeon a più livelli.
- Mausolei isolati: monumenti in superficie, spesso protetti da trappole o guardiani, simbolo di antiche famiglie nobili o di culti dimenticati.
Ward insiste sull’importanza della varietà: non tutte le tombe devono contenere tesori o mostri. Alcune possono essere false piste, altre dei luoghi puramente evocativi, che alimentano l’atmosfera senza per forza portare a un combattimento.

Elementi caratteristici
Un buon Master dovrebbe arricchire le cripte con dettagli memorabili. Ward indica alcuni elementi chiave:
- Trappole: spesso legate al tema della morte. Dardi avvelenati, lastre che si richiudono, maledizioni magiche o incantesimi runici che proteggono i sarcofagi.
- Mostri tipici: ovviamente i non morti (scheletri, zombie, ghoul, mummie…), ma anche guardiani umani o creature evocate da riti religiosi.
- Atmosfera: cripte soffocanti, aria viziata, simboli religiosi corrosi dal tempo, iscrizioni enigmatiche sui muri. Anche senza combattimento, questi dettagli possono creare tensione e inquietudine.
Uso narrativo
Ward consiglia di non abusare delle cripte. Proprio perché hanno un’aura speciale, devono essere usate con moderazione per mantenere il loro impatto.
Alcuni possibili utilizzi:
- come mini-dungeon autoconclusivo, ideale per una one-shot o un’avventura breve;
- come stanza speciale all’interno di un dungeon più grande, un luogo che segna una svolta nell’esplorazione;
- come punto di indagine narrativa: chi è sepolto qui? Perché la tomba è stata violata? Quali segreti custodiva il defunto?
Le cripte, insomma, non sono solo luoghi di combattimento: possono diventare momenti di scoperta, mistero e approfondimento del worldbuilding.
Perché sono ancora attuali oggi
Rileggere Tombs & Crypts è sorprendente: i consigli di James Ward del 1977 funzionano alla perfezione anche oggi.
Non importa che tu giochi a D&D 5E, Old School Essentials o qualsiasi altro GdR fantasy: una cripta ben costruita resta un classico che evoca immediatamente il giusto immaginario nei giocatori.
Basta poco per renderle memorabili: un paio di trappole originali, un’atmosfera cupa, un mistero legato a chi vi riposa… ed ecco che la tua campagna guadagna un momento iconico.
Conclusione
James Ward, già nel 1977, aveva capito che le cripte non sono solo dungeon, ma veri e propri strumenti narrativi e atmosferici.
A distanza di quasi cinquant’anni, i suoi consigli continuano a parlare ai Master moderni: le cripte sono luoghi in cui il mistero e il terrore vanno di pari passo, e che restano nel cuore dei giocatori molto più di una sala qualsiasi piena di mostri.
👉 E tu? Hai mai usato cripte o tombe memorabili nelle tue avventure? Raccontaci nei commenti le tue esperienze da Master o giocatore!
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